Итак, без боев никак не обойтись, верно? Будь то внезапный пустой в Вашем квесте или же Вы специально хотите размять косточки в игре или флеше. Без советов и правил о том, как вести бои далеко не уедешь, особенно, если учесть, что все хотят оставить победу за собой, однако, это невозможно всегда.
Причин может быть много, а одна из них и самая важная: канон. По канону Рукия никогда не сможет убить Гриммджо, и уж как ни крути, как ни отыгрывай, она не сделает это, ибо так нам приказал свыше Кубо-сан и мы должны с этим смириться. Каждый хорошо знающий мир, должен отметить для себя тех, с кем он может сражаться, а с кем нет.
Но, когда дело доходит до сюжетного квеста и врага, способности которого не знают никто, кроме его создателя или ГМ, то здесь уже совсем другое. Здесь мы учитываем такую вещь как "правила ведения боев", о чем и пойдет речь далее.
Мы довольно долго рассуждали о том, как на форуме лучше вести бои и как будет всем удобно. Некоторые из систем были слишком сложны для понимания, другие для усвоения, остальные вовсе не удобны в использовании. Нужно было создать систему, которая отвечала бы всем требованиям для разного контингента игроков, но это, к сожалению, невозможно сделать.
Поэтому мы предлагаем вам простой вариант ведения боя, который легко запоминается, однако отыгрывать его не так уж и просто, будьте внимательны в выборе противника и не рвитесь в бои, потому что за ними тщательно следят модераторы, отвечающие за игровые разделы.
Система ведения боя.
Бой ведется в 2 пошаговых действия: атака и защита. Можно комбинировать (атака + атака), (защита + атака или же защита + защита). Самый простой пример: На Бьякую летит Гецуга Ичиго. Действия: 1) бакудо 81 – Данко и гецуга останавливается за мощный барьер реяцу. Действие 2: Капитан совершает сюнпо за спину Ичиго и пускает хадо 77: Соурен Сокатсуй. Любое хохо, хакудо и кидо (до 60 уровня) за действие не считаются ( перчинка для динамичных сражений…) Но: это не значит, что в наглую злоупотребляем и мечем молнии и огненные шары со скоростью пулеметной очереди. Помним, если реяцу противника гораздо выше нашего, значит и повреждений таким количеством кидо нанесем меньше, а постоянно используя кидо шинигами не только хуже концентрируется но и в состоянии пропустить контратаку противника. Кроме того, не забываем учитывать детали – в бою они играют главную роль. Тот же Кьораку в зависимости от ситуации использует игры (Такаони, Иирони, Кагеони и.т.п), поэтому отписываемся, на здание ли мы приземлились, находимся в воздухе или же просто стоим на земле. Погода – тоже важная составляющая (особенно с такими «ядовитыми» дяденьками как Маюри Куротсучи или Хирако Синдзи) так что не скупимся на слова, и если вдруг она не указана перед началом боя, прописываем… В каждом из нас скрывается стратег, способный выкарабкаться даже из самых трудных ситуаций, поэтому советуем обдумывать каждый ход и комбинировать действия, чтобы загнать оппонента в угол) Пример сражения между Урахарой и Иссином:
Иссин начинает… День, ярко светит солнце, на небе безоблачно, действие происходит далеко за Каракурой.
Иссин замахивается Энгецу и наносит мощный рубящий удар по Урахаре.
Давай, посмотрим, как время изменило твою хватку – шквал выпадов и резких взмахов Энгецу, обрушиваются на улыбающегося блондина. Легкий ветерок освежает, и бывший когда-то капитан Общества душ чувствует себя как никогда хорошо в такой обстановке. Он не намерен уступать своему другу даже в обычной разминке… Сделав сюнпо на 40 метров от противника и приземлившись около старого сухого дерева он навел ладонь на противника и произнес: Бакудо #63 – Сандзе Сабаку… Золотая цепь реяцу мгновенно выпорхнула из ладони капитана и устремилась к шляпнику. (Считаем – первое действие у меня уже есть)
Не дожидаясь, пока бакудо достигнет цели, Иссин пропускает через руку, которой он удерживает Энгецу колоссальное количество реяцу, в доли секунды увеличив занпакто, направленный строго в предплечье Урахары, тем самым заставляя его сделать выбор: блокировать атаку Энгецу и попасться в цепь или же отбить цепь и получить удар в предплечье…
(примерный пост на начало боя, можно еще написать введение перед боем, вести разговор и.т.п)
Определение победителя: мы не стали давать какие-то баллы за атаки и т.д, но смысл боя тогда заключается вовсе не в том, чтобы показать свою силу, а в том, чтобы насладиться именно игрой, а не азартом победы в словесной битве постов. Поэтому все довольно просто и ясно.
Определение победителя происходит между самими участниками боя. Если же наступит спорный момент и судьба боя будет в руках наших ГМ/модераторов то знайте - прежде всего модераторами и ГМ учитываются: грамотность и точность описанных действий, игра строго по своей роли (знающий своего персонажа игрок способен гораздо лучше раскрыть его потенциал в бою) и, конечно же, находчивость и оригинальность (вспомните Бьякую в бою против Цукишимы – пример оригинального использования способностей занпакто в безвыходной ситуации). Ну и конечно рассчитываем на то, что реяцу у нас – не океан Ци и использовать опасные, а значит и невероятно мощные приемы слишком часто нельзя.
Если вдруг возникнут вопросы, то милости просим (ГМ/модераторы в вашем распоряжении).
Ваши: Сой Фон (составитель правил), Кучики Рукиа (дизайн, техника), Урахара Киске (идейный организатор) и Куросаки Иссин (корректор), - наставники для «начинающих задир»
© by Inoue Orihime